مقالات / آیا بازی‌ها ما را قاتل و روان‌پریش می‌کنند؟

کامران شیخی
آخرین بروز رسانی: 4 آبان 1403
بدون دیدگاه
3 دقیقه زمان مطالعه
TLOUS Elden Ring blog cover

بازی‌ها از دیرباز همواره متهم به خشن ساختن روحیه‌ی گیمرها بوده‌اند. اما شواهدی که طی سالیان متمادی جمع‌آوری شده نشانگر این مسئله است که بازی‌ها می‌توانند آثار مثبتی نیز داشته باشند. دانشمندان بر این باورند که حالا نه تنها علت این مسئله را درک می‌کنند بلکه در صدد به کارگیری این آثار موثر مثبت می‌باشند.

لیستی که چندین متر طول داشت و در آن با فونت شماره‌ی 9 مرتکبین قتل عام‌ها، مدل اسلحه‌های مورد استفاده‌شان و شمار قربانیان نوشته شده بود. سندی هولناک در خانه‌ی آدام لانزا کشف شد که در تاریخ 14 دسامبر 2012، قبل از شکار وحشیانه‌ی 20 کودک دانش‌آموز و 6 معلم مدرسه‌ی ابتدایی سندی هوک، با قساوت محض مادرش را با گلوله‌ای مرگبار هدف قرار داد و سپس لوله‌ی مسلسلش را به سمت خود نشانه رفت.

تنها چند ساعتی مختصر طول کشید تا مقامات دخیل در پرونده این جنون مشمئزکننده و قتل عام هولناک را ربط بدهند به این مسئله که آدام لانزا بازی‌های ویدیویی خشن بازی می‌کرد. بعدتر افسر تحقیقی به نیویورک دیلی نیوز گفت که «برای آن‌ها این فقط یک لیست معمولی نبود، برای آن‌ها این اسکوربورد بود و میخواستند و نیت قلبی‌شان بود که نام خود را بر صدر این لیست حک کنند. این کار یک گیمر است و هدف اصلی او».

قتل عام منحوس لانزا تنها یکی از موارد اخیر لیستی بلندبالا از جنایات خشونت باری بود که مقصر اصلی‌شان بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شد. این اما در حالی‌ست که دانشمندان اگر چه اعتقاد دارند خشونت مجازی ممکن است عامل بروز تفکرات تهاجمی و رفتارهای ضد اجتماعی باشد اما این ایده را رد می‌کنند که گیمینگ بتواند افرادی را که ذهن کم و بیش نرمالی دارند به قاتلین و جنایت کارانی تبدیل کند که کارناوال هراس و خشونتشان شهروندان را به کام مرگ بکشد.

شمار فزاینده‌ای از تحقیقات علمی طی همان سال‌ها اما نشانگر آن روی دیگر سکه بود و آن ‌این که، مردم با بازی‌های ویدیویی می‌توانند بهتر ببینند، سریع‌تر یاد بگیرند، تمرکز ذهنی بهتری داشته باشند، و اینکه می‌توانند به شکل کارآمدتری مالتی تسک کنند. برخی بازی‌های ویدیویی حتی می‌توانند سبب شوند که افراد در سنین پایین تر نظیر کودکان و نوجوانان همدل‌تر، مهربان‌تر و بخشنده‌تر شوند. اما باید در نظر داشت، همین طور که بحث در خصوص بازی‌های ویدیویی گرم‌تر و ملموس‌تر می‌شود، بایستی از تعمیم‌دهی و کلی‌گویی راجع به مسائل مربوطه پرهیز کرد که متاسفانه لااقل هم‌اکنون شاکله‌ی اصلی بحث‌های حاضر را شکل داده.

دافنه باولیه، دانشمند تغذیه در دانشگاه راکستار نیویورک، به خوبی به این مورد اشاره می‌کند با بیان اینکه «ببینید، همه‌ی ما می‌دانیم که قند مفید و قند مضر وجود دارد و با این علم هیچ وقت راجع به این که کلا غذا و خوراک چیز خوب یا بدی‌‌ست صحبت نمی‌کنیم. ما باید خیلی تفکیکی‌تر و جزئی‌تر از چیزی که حالا حرف می‌زنیم بحث کنیم».

داگلاس گنتایل که در دانشگاه آیووا بر تاثیر بازی‌های ویدیویی بر فیزیولوژی و رفتار انسان‌ها تحقیق می‌کند نیز بیان می‌کند که «تحقیق درباره‌ی تاثیر بازی‌ها در ساهچاله‌ای گرفتار شده از فریادافکنی‌ها، فرافکنی‌ها و تلاش‌های مجدانه در جهت قانع کردن اطراف مباحثه برای اینکه بگویند کدام بازی خوب و کدام بد است».

بخشی از این مساله از این ماجرا نشأت می‌گیرد که تحقیقاتی که در قرن بیستم روی اثرات بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌گرفت عموما در تفکیک میان انواع ژانر بازی ناموفق بودند. همه‌ی مطالعات صرفا به بررسی انواع فرآیندهای ذهنی در تمام انواع بازی‌ها از شوتر گرفته تا کار ریسینگ می‌پرداختند بدون این‌که میان این ژانرها تفاوتی قائل باشند.

با بهره بردن از قوه‌ی ادراک، حالا محققان برای بررسی تاثیرات بازی‌های ویدئویی دارای دیدگاه‌های محدودتری هستند (به لحاظ تعدادی).

باولیه، به طور اتفاقی، پایش به دنیای بررسی اثرات خاص بازی‌های اکشن بر روی مغز کشانده شد. او در حال طراحی یک آزمون برای بررسی تاثیرات ناشی از ناشنوایی از تولد بر روی توجه بصری بود و در حین آزمایش، یک پژوهشگر جوان در دپارتمان او به نام شان گرین و دوستانش به طور مکرر امتیازاتی بیشتر از انتظارات کسب می کردند. در نهایت آنها متوجه شدند که عملکرد استثنایی آن‌ها می تواند به علاقه آن‌ها به بازی های اکشن Counter-Strike و Team Fortress Classic بازگردد.

باولیه و گرین فرضیه گذاشتند که این نوع بازی‌ها تاثیرات متمایزی بر روی مغز دارند، زیرا برای رسیدن به امتیاز بالا، بازیکنان باید به سرعت واکنش نشان دهند، در حالی که اطلاعات را در دید پیرامونی خود پردازش کنند، باید چند وظیفه‌ای (مالتی‌تسک) باشند، پیش‌بینی کنند و بازخورد‌های مداوم بازیکنان دیگر را پردازش کنند.

در تحقیقی که در سال 2003 منتشر شد، آن‌ها از مجموعه‌ای از پازل‌های بصری برای نشان دادن این‌که افرادی که حداقل چهار روز در هفته دست‌ِکم یک ساعت در روز بازی‌های اکشن بازی می کنند، بهتر از غیر‌گیمرها هستند در پردازش سریع اطلاعات پیچیده، برآورد تعداد اشیاء، کنترل محل توجه خود، و همچنین سریع‌تر میان وظایف مختلف خود سوییچ می‌کنند. آزمایش‌های بعدی از سایر محققان حاکی از نتایج مشابهی بود. به عنوان مثال، جوزف چیشولم، روانشناس دانشگاه بریتیش کلمبیای کانادا یافت که بازیکنان بازی‌های ویدئویی اکشن بهتر قادر به شناسایی حواس‌پرتی بودند و سریع‌تر به کار اصلی خود بازمی‌گشتند.

باولیه می‌خواست دقیق‌تر بفهمد چرا به نظر می‌رسد بازیکنان بازی‌های اکشن تمرکز بهتری دارند. او هدست‌های الکتروانسفالوگرافی (EEG) را بر روی گیمرها و غیرگیمرها قرار داد و از آن‌ها خواست تا به یک صفحه نمایش که در آن سه دنباله سریع از حروف به طور همزمان ظاهر می‌شود، نگاه کنند. آن‌ها باید روی یکی از سه تمرکز کنند و زمانی که اعداد ظاهر شدند دکمه را فشار دهند، در حالی که حواس پرتی‌ها را نادیده می‌گیرند.

هدست‌های EEG سیگنال‌های الکتریکی مغز را ردیابی می‌کنند و بدین ترتیب اجازه می‌دهند که باولیه بسنجد که داوطلب به چه میزان توجه به کار دارد و یا حواس‌پرتی دارد. بازیکنان و غیر‌بازیکنان قادر به تمرکز بر دنباله‌های هدف بودند، اما بازیکنان عملکرد بهتری داشتند و زمان واکنش سریع‌تری داشتند. باولیه می‌گوید «تفاوت بزرگ بازیکنان ویدئویی اکشن در این بود که در نادیده گرفتن اطلاعات بصریِ بی‌اهمیت و حواس پرتی بهتر بودند و بنابراین تصمیمات بهتری گرفتند».

تیم او همچنین نشان داده است که گیمرهای بازی‌های اکشن ممکن است دید قوی‌تری داشته باشند. آن‌ها می‌توانند بین نوع‌های مختلفی از خاکستری، که حساسیت کنتراست نامیده می شود، بهتر تفکیک کنند. مؤلفه‌ای که در رانندگی در شب و در شرایط دید پایین و در سنین پیری تاثیر دارد و در افرادی با آمبلیوپی یا «تنبلی چشم» تضعیف می شود. آن‌ها همچنین دید قوی‌تری دارند و در خواندن آنچه اُپتیشن‌ها (بینایی‌سنج‌ها) آن را درخواست می کنند – زمانی که از شما می خواهند که خطوطی از حروف کوچک و بزرگ (E) را از یک نمودار در فاصله بخوانید – عملکرد بهتری دارند.


باولیه به این نتیجه دست یافت که بازی‌های ویدئویی اکشن می‌توانند دید غیرگیمرها را نیز بهبود بخشند! او از گروه‌هایی از غیرگیمرها خواست تا ۵۰ ساعت از Unreal Tournament 2004 یا Call of Duty 2 بازی کنند، یا بازی غیر اکشن و کند، The Sims 2  را در طول 9 هفته بازی کنند (آن زمان این بازی‌ها رُندِ بازار بودند). تا پایان مطالعه، حساسیت کنتراست آن‌هایی که در بازی‌های اکشن آموزش دیده بودند، بیش‌تر از کسانی که  The Sims 2  را بازی کرده بودند بهبود یافت و مزایای آن حداقل پنج ماه دوام داشت.

محققان دیگری در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی، نشان دادند که بزرگسالانِ تنبل‌چشم که ۴۰ ساعت بازی‌های ویدئویی انجام داده‌اند، قابلیت تشخیص حروف کوچک‌تر را در چنین نمودارهایی بهبود می بخشند. امتیازات بالاتر در کسانی که خواستار انجام وظایف دیداری دیگری مانند خواندن و بافندگی با چشمان خود بودند، دیده نشد (که یعنی بازی‌ها دید بازیکنانشان را بهتر کردند).

جادوی همدلی

محققان طی سال‌ها پژوهش‌ دریافته‌اند که زمانی که به مردان و زنان وظیفه (تسک) چرخش اشیاء دو‌بعدی و سه‌بعدی در ذهن خود محول شود، مردان بهتر از زنان عمل می‌کنند. وقتی جینگ فِنگ (!)، یک روانشناس در دانشگاه تورنتو در کانادا، و همکارانش از یک گروه کوچک از غیرگیمرها خواستند تا ۱۰ ساعت از Medal of Honor یا بازی پازل سه‌بعدی Ballance را در طول چند جلسه بازی کنند، از نتایج آن‌ها شگفت‌زده شدند. آن‌ها متوجه شدند که آموزش بازی اکشن امتیازات شرکت‌کنندگان زن را بیش‌تر از مردان بهبود بخشید و اثر آموزش پس از پنج ماه هنوز مشهود بود.

فِنگ می‌گوید: «ما قبلا می‌دانستیم که تفاوت‌های جنسی در چرخش ذهنی وجود دارد، اما جالب بود که ببینیم آنها در توانایی ما برای توزیع موثر توجه در فضا نیز وجود دارد، و به‌خصوص این‌که این چیزی است که زمانش می‌تواند از طریق بازی‌های ویدئویی اکشن کاهش یابد. اگر ما بتوانیم اجزای آموزشی بحرانی را از بازی‌های شوتر اول شخص استخراج کنیم، می‌توانیم راه‌هایی برای توسعه ابزارهای آموزشی مبتنی بر مهارت‌های فضایی برای رفع تفاوت‌های جنسی در زمینه‌هایی مانند مهندسی و فناوری اطلاعات پیش‌بینی کنم.»

اگر بازی‌کردن بازی‌های ویدئویی می‌تواند منجر به تغییرات مفید مغزی شود، آیا این تاثیر مثبت بر رفتار هم دارد؟ گِنتایل برای بررسی اثرات انجام بازی‌های “پروسوشیال” بر جوانان در آمریکا، سنگاپور و ژاپن، آزمایشاتی را انجام داد. اگر کودکان و نوجوانان در هر مطالعه‌ی آزمایشی گیم‌هایی را بازی کردند که شخصیت‌ها همکاری می‌کردند، به یکدیگر کمک می‌کردند یا در تمیز کردن محله مجازی کمک می‌کردند، احتمالاً در زندگی واقعی یا در وظایف شبیه‌سازی شده نیز به دیگران کمک می‌کردند. بازیکنان بازی‌های پروسوشیال بیشتر از آن‌هایی که بازی‌های خشونت‌آمیز را بازی می‌کردند، پازل‌های آسان‌تری را انتخاب کردند.

گِنتایل می‌گوید: «بازی‌های ویدئویی نه خوب هستند و نه بد. وقتی ما بازی می‌کنیم، می‌خواهیم به یک شیوه تحت تاثیر قرار بگیریم، در غیر این صورت خسته‌کننده خواهد بود. آن‌چه که ما اکنون می‌دانیم این است که در سراسر فرهنگ‌ها و گروه‌های سنی، بازی‌های کامپیوتری می‌توانند مشکلاتی را ایجاد کنند و یا مفید باشند، این مسئله کاملا بستگی به محتوای آن‌ها دارد».

یافته‌های گنتایل با پروژه‌ی تحقیق توبیاس گرِیتمایر، که در حال حاضر در دانشگاه اینسبروک در اتریش است، تایید می‌شود. او از 46 دانشجوی آلمانی خواست تا بازی Lemmings را بازی کنند، که در آن بازیکنان باید گروه‌هایی از موش‌ها را از خطرات محافظت کنند. سپس از آن‌ها خواستند که سه داستان ناتمام را ادامه داده و تمام کنند.

سناریوی داستان‌ها از این قرار بودند: یک راننده و یک دوچرخه سوار هستند که به شکلی معجزه‌آسا از یک تصادف جان سالم به در می‌برند. داستان دیگر درباره دو دوست بود، که یکی از آن‌ها علی‌رغم همیشه دیر رسیدن عذرخواهی نمی‌کند. و داستان سوم درباره یک مشتری رستوران بود که بعد از یک ساعت انتظار برای سرویس گرفتن و ریخته شدن سهوی غذا توسط گارسون روی او، شکایت خود را پیش مدیر رستوران می‌برد. نتیجه این بود که افرادی که بازی Lemmings را بازی کرده بودند، پایان‌های کمتر خشونت‌آمیزی را پیشنهاد دادند.

سوالات هنوز در مورد اینکه تاثیرات چقدر طول می‌کشد و تا چه حد دیرپا هستند، باقی مانده است. گِنتایل به تازگی یک مطالعه را با شرکت ۳۰۰۰ دانش‌آموز انجام داد که سه سال طول کشید. او بیان داشته: «آن‌چه ما در حال پیدا کردن آن هستیم این است که بازی‌های پروسوشیال بر روی احساس همدردی کودکان تاثیر می گذارند». “همانطور که آنها در توجه به احساسات و واکنش‌های دیگران بهتر می‌شوند و در بازی‌ها به شیوه‌های کمک کننده‌تر و مراقبت کننده‌تری عمل می‌کنند، به نظر می‌رسد که این تاثیر بر روی اینکه آن‌ها چقدر با دیگران هماهنگ هستند و چگونه در زندگی واقعی رفتار می‌کنند نیز تاثیر می‌گذارد».

سیستم‌های گیمینگ / بازی‌سازی علمی

همواره بازی‌های اکشن در بین پرفروش‌ترین بازی‌ها قرار دارند، اما بیش‌تر شامل مبارزه و کشتن هستند تا مراقبت و به اشتراک‌گذاری.

اما این موضوع کسانی را که در این زمینه فعالیت می‌کنند، نمی‌تواند از پای درآورد. به عنوان مثال، باولیه در سال 2014یک بورسیه از بنیاد علوم ملی آمریکا دریافت کرده است تا با همکاری شرکت بازی‌های آموزشی  E-line Media یک بازی اکشن برای کودکان 8 تا 12 ساله بسازد که توانایی آن‌ها در تخمین سریع اعداد را بهبود می‌بخشد – یک مهارت که با بهبود عملکرد ریاضیاتی همراه است.

ریچارد دیویدسون، عصب شناس دانشگاه ویسکانسین-مدیسون، یک پروژه را برای توسعه دو بازی برای کودکان 11 تا 14 ساله برای توسعه همدلی بیش‌تر، همکاری، تمرکز ذهنی و کنترل خود راه اندازی کرده است. در بازی  Tenacity، گیمرها با پیشرفت در بازی با نظارت بر تنفس خود، به کودکان کمک می‌کنند تا ذهنیت آنها را بهبود بخشند. در بازی  Crystals of Kaydor، بازیکنان باید احساسات بیگانگان را درک کنند و به آن‌ها به صورت مفید کمک کنند تا برنده شوند. این بازی‌ها در آزمایشات اکتشافی که در ماه مه 2014 آغاز شد، تست شدند و حاکی از نتایج کم و بیش مثبتی را نیز بودند.

دیویدسون اما خیلی خوب می‌داند که تلاش‌های قبلی برای توسعه بازی‌هایی که برای ما خوب هستند، منجر به عناوینی شده‌اند که بازیکنان نمی‌خواهند بازی کنند و اصطلاحا باب میل آنان نیست. اما او این شکست‌ها را به محققان دانشگاهی نسبت می‌دهد که مهارت‌ها و منابع مورد نیاز برای توسعه بازی غیرقابل‌مقاومتی را ندارند.

او بیان می‌کند: «ما یک تیم ۱۲ نفره داشتیم که شامل برخی از بهترین طراحان بازی در کشور بودند و برای یک سال روی این بازی‌ها کار کرده‌اند. «من معتقدم که می‌توانید همزمان سرگرمی داشته باشید و اثرات مفیدی را هم داشته باشید. شرکت‌های سرگرمی رسانه‌ای هم تصمیم گرفته‌اند که صنعت از ارتباطات بیشتری با علمای اعصاب و روان‌شناسان بهره‌مند شود و با همکاری با محققان دانشگاهی، بازی‌های مفید و درمانی را به بازار بیاورند».

در نهایت اما، بازیکنان یا والدین آن‌ها هستند که تصمیم خواهند گرفت که آیا بازی‌هایی که دانشمندان می‌گویند برای آنها خوب هستند، بازی کنند یا خیر. دیویدسون می گوید: «مغز ما به طور مداوم توسط اعمالی که درگیرشان هستیم و توسط محیط ما شکل می‌گیرد و بیش‌تر این تأثیرات ناخودآگاه است. امروزه بازی کردن شبیه به بودن در قایق بدون کمربند ایمنی یا جلیقه‌ی نجات است. بازی کردن به ما فرصتی می‌دهد تا کنترل بیش‌تری بر شکل‌گیری ذهن و مغز خود داشته باشیم. فکر می‌کنم که بیشتر والدین در آینده می‌خواهند که فرزندانشان در قایق‌هایی با کمربند ایمنی باشند!».

پس از این سخنان واعظانه دیویدسون می توان دریافت، چنان که پیش‌تر هم بیان شد، بازی‌ها به خودی خود نه خیلی بد و نه خوب هستند، بلکه محتوای بازی و تاثیرپذیری ما از آن چیزی‌ست که ذهنیت مثبت یا منفی ما را پس از انجام یک بازی شکل می دهد.

ذکر این نکته هم خالی از لطف نیست که بازی‌های بسیار مطرح و صاحب نامی وجود دارند که در انتها به شما یک آنالیز شخصیتی از رفتار خود در بازی را می‌دهند و شاید بشود گفت به نوعی می‌توان از آن‌ها استفاده‌های بهینه‌تری داشت و شاید اگر روانکاوان و تراپیست‌ها کمی بازی‌خور بودند می‌توانستند مثلا تجویز کنند «پسرم برو ی دور GTA بزن و بعد برگرد با هم صحبت کنیم (!)».

بدون دیدگاه
اشتراک گذاری
اشتراک‌گذاری
با استفاده از روش‌های زیر می‌توانید این صفحه را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.